【WS】RSL、珠緒シナジーのレシピ考察 -風対応版完結編-
お疲れ様です、僕です。
長く期間が空いてしまいました。大変に申し訳ございません。 せっかくモチベーションが復活したタイミングなので、凍結していた記事とその内容をざっくりと復習(という名のアクセス数稼ぎを)してから今回の記事に入っていきます。
WSのシステム上、次回作が出ても乙姫珠緒の持つ状態異常の再現は難しそうです。悲しい。
1記事目 :レベル0の採用カード/その理由 (足回り、及び電源から脱却した理由やこのデッキで1000+1を使う理由)
https://extreme-ifd.hatenablog.com/entry/2019/12/06/061504
2記事目:レベル1/CXコンボを用いた手札の増やし方の選定 (主に2種類の所感と、他カードとの比較)
https://extreme-ifd.hatenablog.com/entry/2019/12/09/230014
以上、2記事を経ての当記事になります。 前回の記事(L1シナジー編)に続いて今回は中レベル帯のアタッカー及び後列、次いでL3で選択するカードについてお話します。 これまでの記事とは若干趣向の違う形態となっていますが、予めご了承ください。
さて、私は2記事目で「使用する上で1番ストレスフリーなのは風対応」であると結論づけました。 なので、今回は黄緑の風宝構築前提でお話を進めていきます。
緑発生源でかつ、踏まれても手札の質を上げることが出来る汎用アタッカー。 行きの数字も全面埋めれば6500とまずまず。そこいらの手札アンコール以外なら上から踏める程度で最低限の数字が出せます。 踏まれる前提のカードなので返しが弱いのは寧ろメリット。殴り返しで差をつけます。
上記同様、緑発生源かつ手札のCXをキャラへと変換できる1枚。 こちらは後列塁(後述)にアクセスしやすいため、終盤には実質宝シナジーのキャラとして扱うことが出来ます。 そうでなくとも手札にかさばった不要牌を烏天狗へと変換することが可能なので、どの時間帯で引いても最低限の仕事があります。
1:噛んだ風を即座に控えへ叩き落とせる
2:トリガーチェックの試行回数を増やすことで宝が手札に加わる可能性を底上げする
3:盤面をひっくり返す風を探しに行ける
4:L1で黄色発生させるための餌になる
5:行きだけで見ればララフィン(L1風対応)よりもパワーが出る
執筆時点で風対応の相方として最有力候補になるには十二分の要素を兼ね備えるキャラです。
純ストックを積む力、スピードゲームの適正といった観点から「耐久してから詰める」事を考えないデッキにこれほど適したカードは無いと思います。
L1の黄色と緑でめぼしいアタッカーと言えばこの程度でしょうか。 起動誘発に寄せるのであれば魔法使いあるるも採用しやすいと思います。
今回は「2つ目の効果で他キャラに振ることが出来ない」点から採用を見送りました。
レベル1に関しては以上。 L0のキャラで既にストック使用の調整が得意な形となっているので、L1キャラは(ツインドライヴ以外で)ストックを使わないキャラクターで固めました。 ツインドライヴも別にストックの数が減るわけでは無いので、コストを純粋に使っていると評するのは違うと思っています。
続いてL2帯です。 絆元以外は他のデッキでも見ることのあるカードだと思いますので、使用タイミングの説明などは薄味になります。
本記事のL1帯で説明した珠緒の絆先その2です。 このキャラが絆であやかし珠緒へとアクセス出来るため、実質宝シナジーと評した理由となっています。
刷られた当時は「2レスト集中かよ!よっわ!」と嘆いていましたが、ピンで使用していくうちに評価が覆っていきました。
具体的な理由として、「このデッキは後半になるにつれて段々後列が変化していく」からです。
序盤を支える後列はL0編で紹介した「2コスト回収、控え集中、滝壺」の3種類となっていて、これらをファントムでチャンプさせながら後列に置き続けるのが基本的な動き方となっています。
このデッキが最終的に目指す盤面は後列が「比例応援塁、応援なな」の2枚となっているので、後列を切り替えながら0コストキャラでチャンプしに行く(=返しに3パンされれば宝対応の餌が残る+大きな打点の面が残るのでこちら側のキャンセル率が上がる)のは分かりやすくコンセプト通りの行動となります。
また、2レストである事の強みもゲームをする上で見えてきました。 後半で滝壺(源義経ゆゆ子)が持つ「絆持ちをサクってパワーアップ」がどうしても必要な場面になった場合に、単レスト集中のパンドラでは1度しか集中を回せません。 2レストであれば、本体+絆持ちで集中を捻った際に残るキャラクターを有効活用できます。 ゲーム終盤に後列となる大場ななにはレスト効果がないので、集中が必要になった際に必要となるレストコストに困らないことも2レストで全く困らない理由の一因となります。
起動誘発でパワーだけは出るゴリラ枠。 何故かストブもついているので、早出しにぶつけるもよし、拳で殴り返すもよしの有能カードとなっています。 デカい数字が書いてあるのは正義だと認識できますね。仕事がわかりやすいカードは好きです。
レベル0の後列は皆起動効果持ちなので、起動誘発には困らない印象です。レヴューで黄色が入っていればとりあえず使っておけ感のある1枚です。
そんなゴリラでもアンコールキャラ相手だと効果が薄いこともしばしば。拳込みで抜かれることも、そもそも拳を持っていない事も少なくはありません。
ただ倒すだけでは効果がない早出しキャラも、この美空が持つ特殊相打ちであれば無理なく処理が可能です。 このカードの偉いところは「起動誘発を他のキャラに撒ける所」です。これに尽きます。 L1ララフィンが効果を受ければ8500まで、先述のゴリラがフルパワーで効果を受ければなんと単体12500に。他の起動誘発まで含めればパワーはさらに上昇します。
……正直なところカタログスペック上は悪くない1枚だと思いますが、仕事がゴリラと被っているのであまり活躍を感じられないカードです。 プレイ回数もあまり多くないので、好みで変えやすい枠なのかなと思います。
また、ゴリラのストックブーストや中盤以降の宝噛みで山が弱くなりやすいのでコンソール拳は使用する回数がそこそこ多いです。 ターンが返ってくるまで噛んだ宝を控えに落とせる手段の1つでかつ、山からダメージ源を1枚取り除く仕事を担っています。 この拳を発動したターンにゴリラが格上を狩りでもした場合、使ったストックがそのまま返ってくるので実質ノーコストで相手ターンにコンソールが使えるということになります。 他の拳には出来ない仕事があるので、L2の拳はこれとメタ拳の2種類が鉄板かなと思います。
そして虎の子メタ拳。 ソウル減などの硬く、殴り返しが効きづらいキャラをアンコールの効かない領域へと弾き飛ばします。
大体の試合では見せ札ですが、この1枚があるかないかで対戦相手にサイドアタックを要求出来るか否かが変わって来るので、差しておいて損は無いと思います。
L2は以上、最後にL3のカードをご紹介します。
このデッキのコンセプトカード。最早説明は殆ど不要かもしれませんね。 クセがない詰め札というのはそれだけで価値があります。 パワー問題は義経ゆゆ子がある程度解消できるので、拳さえ警戒すればイベントをケアすることなく上から叩く事が可能です。 最終的に彼女を2面以上立てて押し込むプランを目指しながらゲームを進行していきます。
こちらは主に宝シナジーの攻撃を補佐する役目を持つ、ヒール持ち上位後列。 基本的にチャンプしてからターンを渡す事で餌が残る立ち回りを目指すのですが、そうそう上手くいかないこともあります。
このななであれば相手の盤面に無理やり餌を撒くことができてパワーも上げる事が出来るため、リバース要求でかつ立ち位置を選ばない宝シナジーとは相性が抜群です。 釣る効果は最後の手段止まりなのであまり使うことはありませんが、効果の発動時はこちらのプランが上手くいっていない時のみなのでそれほど気にしないでいいと思います。
色が合ってるならとりあえず積んどけシリーズ。 宝シナジーが1面しか用意できなかった時にcx込み3点で3面殴るための秘策です。 ソウル勝負ワンチャンの際にも出陣させることがあるので、見た目以上に使う場面は多いです。
以上を踏まえ、私が使用していたレシピはこちらです。
過去の記事で紹介していなかったカードが数枚あるので、この場で少しお話します。
L1でシナジーをより効率的に発動するための1枚です。 風の相方として宝を選択しているため、交換するためのCXを引き込みやすい点からも小回りが利く一枚です。
同じく、手札にCXを抱えやすいことから効果の高い収録中です。 ストックを使わず自由に控えを触れる貴重なカードでもあります。
以前は採用しないと思うとお話していたキャラです。 青フィレスでなくなった理由ですが、正直ほとんど無いです。 強いて言うのであれば、2落下がついていたおかげで後悔することが多かったからですかね。ほとんど好みの領域だと思います。
以上です。 レシピの考察というよりは紹介になりました。 まぁ、以前の形式で記事を書いたのならば緑はともかく黄色のカードは旧弾まで含めてお話をしなければいけないので、風宝のお話であればこの程度の記事が関の山だと思います。
盤面勝負を持ち込まれた際に風で無理矢理試合を捲る力があるので、個人的には宝シナジーの相方として有力だと思います。
みなさんもRSLを組む際には宝シナジーを使ってみてください。
追記 何故か記事の編集中に太字が使用できなかったのでそのままの投稿になっています。解せぬ。