思考の掃き溜め

自分が使用しているデッキに対して不定期で色々つらつら書いていく予定です。

【WS】RSL、珠緒シナジーのレシピ考察 -L0編-

 

お疲れ様です。僕です。

 

前回の記事から期間が空いての投稿になりますね。私は元気です。

 

僕は以前に宝電源(新規まひる対応)のデッキレシピを書き上げていましたが、なんやかんやブースターの発売後ということもあり、他のCX連動カードも試したということで。

実際に試したものに関して思ったことをつらつらと書きとめておく回になります。

 

非常にざっくりとしたものになると思われるので、「ほーん、そんなものか」程度で流し読みして頂けると嬉しく思います。

 

それでは本題です。

 

宝電源から脱却した今回のレシピにおいては、各レベル帯でこれまでの立ち回りに大きく変化がありました。

 

また、その全てを此処で話すことは容易ではありません。なので今回はL0、L1、L2〜3と複数の記事に分けてまとめていこうと考えています。

 

0.前提条件

L3の宝対応を活かす構築を目指すので、同時にL3で撃つ前提のシナジー持ちCXを同時に入れることは今回考慮致しません。

 

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このイラストほんとすき

 

1.電源から離れてみての感想

スタンバイを使わない構築に変更してみて再確認したのが以下の3点になります。

 

・L0段階でCXがトリガーした時の力が段違い

・純粋にソウル合戦がしやすくなった

・手札のキープに余裕が出来た

これらについて順を追ってお話しします。

 

・L0でCXがトリガーした時のパワーが違う

最も大きな点だと思います。

L1で手札アンコールや盤面の制圧に長けたキャラを採用していないため、L1帯では可能な限りスタンバイをトリガーしない様にお祈りしながら立ち回っていました。

スタンバイの不採用からその必要が無くなりました。何度か使用すると分かるのですが、この点は非常に大きいポイントだと認識しています。特に起動効果で誘発する効果を主として面の制圧にかかる山でもあるので、行動数が多いに越したことは無いと思いました。

また、それによって採用するL0のカードにも変化が生じました。f:id:extreme_ifd:20191206065634j:image

ただいま回しているリストの一部がこちらになります。

以前のものから変更されたカードを簡単に説明させて頂きます。

 

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自分の構築からスタンバイが抜けた事で自然に投入され、数が増えたツインドライブです。

元々のレシピではL1からスタンバイを撃つつもりで、2リフ前提の速度で山をゆっくり掘る動きを取っていました。

しかしどのレベル帯でもトリガーチェックの渋みが無くなり、綺麗なストックを積みやすいこのカードが入る事は構築段階で自明の理ですね。

相手のターンに貧弱な弱点もファントムが守ってくれるので相性もすこぶる良好です。

 


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カードプール見直すまでこのカードの存在を知りませんでした…(小声)

どの時間帯でも置いといて強く、プレイバリューがあるのは偉いですね。

過去の僕はなぜこのカードを見落としていたんでしょうか。

 


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時にアタック数を稼ぎ、時にシナジー先を拾い、またある時は赤色の発生源になる良いカードです。

トップチェックも先述のツインドライブと相性がいい点も魅力です。

 

 

手打ちするL1のシナジー元が指定されたことを理由に、以前から入っていたゆゆ子&いちえも役割が増しました。実質準バニラではあるのであまり数を増やそうとは思わない枠ですが。

 

・純粋にソウル合戦がしやすくなった

これは単純明快ですね。

スタンバイを使わず、手札の質を上げる為にストックを貯めては吐き続けるおかげでL0から3パンが望ましいレシピになりました。攻めっけが強いのはいいこと。

何よりも手から撃つCXが全て1000+1になったので素殴りの火力も上がりました。ファントムのリバース要求の補佐にも役立ちますし。

 

元々使っていたスタンバイは「シナジー居るから実質1000+1」と言っていたものの、それに固執するのは流石に危険(シナジーを撃った時点で終盤に使うストックが減っている)だと、元のレシピを使っていた時に感じました。

また、ソウルが足りないと叫びながら盤面が弱いままポルトスには手札アンコールがあるからとチャンプせざるを得ない場面があったのも低評価になっていった理由です。

(他タイトルであれば面を取れる前列3体を補佐する後列を釣れるため、チャンプの機会はほぼ無いと思っています。)

 

なので、少なくとも宝連動とは相性のあまり良くないパッケージだと認識。無難に強い対応で手札を増やす方向に考えをシフトしました。

 

・手札のキープに余裕が出来た

スタンバイのもう1つの欠点である、「手打ちやトリガーでは即座に手札が減る」点がゲーム中に重くのしかかってきました。

スタンバイに対応したまひるが手札アンコールを持っているというのも一因で、こちらの意地で延命に手札を使うおかげで詰めに手札が回せないというのが非常に辛かったです。

 

しかし晴れてL1対応を採用したことによってそのCXシナジーで手札のキープを。扉に至ってはキープどころか枚数の増加まで見込めるようになりました。この差はめちゃくちゃ大きいです。

 

スタンバイはその性質上踏み倒したリソースが手札に還元されるまでにタイムラグがあるのは周知の事実ですが、以前の構築ではそれが全くと言っていいほど生かせていませんでした。スタンバイを使ってまで踏まれるのは話が違う。

 

2.クライマックスそのものに対する手打ちの価値と捲りの価値

ポルトまひるを採用していたことで、スタンバイには手打ちの価値が一定以上存在していました。手札1枚で有能な置き物におまけが着いてくるんですがら、価値が無いわけがありません。

しかし、その価値が見い出せるのは自分自身がL2以上の時のみです。

冷静に振り返ってみると、そこまで手打ちを我慢するなんて考えているとまともなゲームになる気がしませんね。

以前はダルタニャンや烏天狗で無理やり切っていたのですが、我慢せずに打てるCXの喜びを知ってしまっては二度と戻れません…

 

また、その差はトリガーチェックの際にも現れてきます。

ファントムを採用している関係からレベルが上がる際に盤面が埋まっていることもザラにあるレシピを使っている関係で、「攻撃!スタンバイトリガーしました!盤面が弱くなるので何も出しません……」が頻発したゲームがありまして。

その時、「スタンバイを使うならそれに偏重した構築を使おう」と心に決めました。スタンバイそのものはこれからも使い続けると思います。

その点で扉はトリガーすれば自分が強くなり、風は相手が弱くなる。

門や宝と違い、詰めの場面以外では「トリガーすることそのものが強い」アイコンになっています。

 

それらが、3パンを全力で繰り返すデッキで使われた際に如実に効果を発揮するのは想像に難くないと思います。実打点が2倍ですよ2倍。

 

 

・まとめ

追いの話が長くなってもあまり気持ちよくはないので改めて簡潔に意訳して要点のみを抑えると、

・スタンバイ叩きながら3パンするなら1/1/75と2/2/10500↑は最低でも入れよう

・確実に手札が増える方法を取れなければ、スタンバイを5枚以上積むのは危険

・袋以外(次回以降解説)の1000+1トリガーは正義

以上です。

 

現状L1編の記事が少し長くなりそうです。

なので何時上がるかの予定は未定ですがモチベーションが下がりきらないうちにアップしようと思っています。

 

また、この記事の内容でご意見などが何かありましたらTwitterのリプライでも引用でもどうぞ。泣いて喜びます。

 

以上です。それでは、ここまでのご閲覧ありがとうございました。